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从Immersion到Flow experience:“沉浸式传播”的再认识
2020年06月04日 10:37 来源:《首都师范大学学报:社会科学版》2019年第4期 作者:孔少华 字号

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  内容提要:

  虚拟现实技术的进步使沉浸式传播成为新的研究焦点,“沉浸”对应着Immersion和Flow experience两个英文术语,术语混用体现着两种研究取向,也意味着一种新的研究趋势。图景构建带来的感官沉浸是沉浸传播的初级阶段,而基于各种媒介手段实现的意识沉浸则是沉浸传播的发展方向,对沉浸问题的研究最终会在用户认知研究形成新的跨学科研究交点。媒介世界与真实世界之间的边界问题是沉浸式传播需要解决的关键问题,虚拟现实技术和注意力强化是消除边界的两大方式。艺术手法、拟像技术、综合互动、意义内爆是沉浸传播形成的前提,构建泛在网络、运用交互叙事手法、积极探索受众差异、合理地使用虚拟现实技术进行传播,是实现沉浸式传播的重要方法。

  关 键 词:

  沉浸式传播/沉浸式体验/虚拟现实/VR新闻/受众认知

  作者简介:

  孔少华,男,山东济宁人,中央财经大学文化与传媒学院、文化经济研究院副教授;西藏大学经济与管理学院援藏教师,管理学博士。(北京 100871)

 

  一、研究的缘起:沉浸式传播的术语困惑

  传播技术发展及其对传播效果影响研究贯穿于新闻传播研究的整个历史进程之中,而在这一历史进程之中,互联网这个被称为“最伟大的‘信息传播新技术’”①的媒介形态对新闻传播的影响则广受关注,从麦克卢汉式的技术乌托邦批判,到互联网信息传播技术的社会用途研究,再到对互联网信息传播技术进步引起的社会变革的反思性研究,互联网信息传播技术、传播效果研究成为新闻传播学领域一个庞大的分支。然而任何新媒体、新技术都是一个“相对的概念”②,随着信息技术的发展,“大数据技术”③“虚拟现实技术”④成为新闻传播学关注的重点,虚拟现实技术是继大数据技术之后,又一被学者广泛关注的信息传播技术。2015年被一些学者称为“虚拟现实新闻”(VR Journalism,后文称VR新闻)元年,英美主要媒介机构都在尝试VR这一最新的新闻记录和传播媒介⑤,虚拟现实技术因为能够带来特殊的“沉浸式”体验而被广泛接受,“沉浸式传播”也开始被一些学者关注。然而,在传播学领域,对于“沉浸式”的提法虽多⑥,但是对于其渊源和原理的研究甚少,正像福柯所说,大多数概念都具有“位移和转换”⑦的历史,“沉浸式传播”这一术语的产生也有其根源,对其概念的溯源,对其本质的把握以及对其原理的理解,将有助于有效应用沉浸传播原理指导现有的新闻传播工作。本研究旨在从被国内学者混用翻译成“沉浸”的两个术语Immersion与Flow experience入手,深入探究“沉浸式传播”的概念、本质以及原理。

  二、本义与引申:沉浸式传播的研究取向

  “沉浸”在中国语境下具有双重含义:一个是本义的,即客观存在物在实体空间中的“沉浸”;另一个则是引申义的,即主体认知在意识空间中的“沉浸”。正是这两种意义的“沉浸”概念的存在,使得国内学者在借鉴西方学术研究成果的时候。往往把“Flow experience”和“Immersion”均翻译成沉浸,“Flow experience”是一种用户的“高峰体验”,也翻译成“心流体验”;而“Immersion communication”则是基于虚拟现实等新媒体技术,结合特殊的叙事手法,构建以假乱真的媒介图景,达到沉浸体验的效果。

  Immersion源于对虚拟现实技术问题的研究,而Flow experience则发端于心理学,源于学者们对艺术创作过程认知状态的研究,因为被学者借鉴到研究网络游戏用户、虚拟社区用户的“高峰体验”而被广泛接受,第一类研究关注如何构建沉浸式的图像环境,而第二类研究则更加关注用户的认知状态与体验。

  尽管研究取向不同,但是对“沉浸”问题的研究却有一个趋势,即国内研究者们对“沉浸”问题的关注点正从外部形式转向认知状态,对“沉浸”术语的使用正从Immersion instruction、Immersive environment转向Flow experience、Flow theory,我们从中国知网选取了1993年到2017年共计159篇研究沉浸问题的核心期刊文章发现,目前关注沉浸问题的领域主要有传播学、教育学、管理学、计算机图形仿真学等,由于虚拟现实技术不断成熟并被运用到更多领域,研究沉浸问题的学者越来越多,领域越来越宽。计算机领域关注虚拟现实环境的搭建,使用的术语是Immersive environment,沉浸度反映了仿真技术的进步;教育学领域使用的术语则在逐渐地迁移,使用Flow术语的研究者越来越多,研究者开始从关注语言沉浸环境的构建⑧到关注用户的体验状态⑨,这意味着该领域对“沉浸”问题认知度的提升。对于传播学领域来说,对沉浸式传播的研究刚刚起步,是伴随着虚拟现实技术的发展而出现的⑩,但是沉浸式传播正成为一种特殊的传播形态,(11)随着研究的深入,新闻传播学领域对沉浸的认识也会从VR新闻,转向更宽阔的受众体验研究。

  三、图景的构建:沉浸式传播的研究起点

  很多学者将沉浸问题的研究根源指向“虚拟现实技术”(早期采用“灵境技术”这一术语)。詹姆斯·弗莱(James.D.Foley)提到了虚拟现实中的Immersion问题,他指出Immersion仍然是虚拟现实技术未来要探索的。(12)此后,国内计算机人机交互领域的“沉浸感”研究多是基于这一术语,认为“导致沉浸感的原因是用户对计算机环境中的虚拟客体产生了类似于对现实客体的存在意识或幻觉”。如汪成为(13)、王维平(14)、姜学智(15)等人对沉浸问题的认识都是基于这一概念。此外还有外语教学中的“沉浸教学”研究也采用这一英文翻译。与Flow experience强调用户体验不同,Immersion强调的是沉浸环境的构建,即如何创造“全景”“仿真”的环境提高用户体验或者学习的效果,只不过虚拟现实技术领域强调的是对现实环境的虚拟化仿真,而外语教学强调的是通过物理空间的构建、语言环境的模拟,实现沉浸式的知识传播,达到较好的接受效果。

  在新闻传播领域,尽管“沉浸式传播”这个术语出现得较晚,可以追溯到第34届IEEE声学、语言和信号处理国际会议,会议的四大主题论坛之一就是沉浸传播(Immersive Communication),该主题主要讨论用户体验、语言处理以及3D呈现等问题。但是类似问题的研究则一直存在,并且伴随着信息技术的发展而不断深入。《楚门的世界》和《黑客帝国》(16)就反映了对基于实体环境构建的“沉浸”以及意识空间“沉浸”的思考。从某种意义上讲,“沉浸”并不仅仅是基于虚拟现实技术所带来的真实感,这就是为什么尽管虚拟现实技术研究较早,但是真正带来沉浸高峰体验的则是那些并非百分之百模拟真实世界的图形界面,而是具有一定“虚构”性,并且包含各种网络关系的网络游戏虚拟空间,因为真正能够带来沉浸式体验的不仅仅是图像的仿真,还有各种媒介信息空间对文化的隐喻(17),人们沉浸其中的动力不是仅仅因为那些图像有多么的真实,而是因为这些图像符号背后都有特定的文化意义,共同组成了能够带来“凝视快感”和“特定文化体验”的场景。

  事实上,这种因为文化隐喻而带来的沉浸在微信、微博等新媒体技术的使用者中也广泛存在,这就是手机成瘾、微博成瘾、微信朋友圈成瘾等一切媒介依赖现象(18)广泛存在的原因。所以VR新闻研究焦点如果仅仅停留在虚拟现实技术带来的沉浸感,仅仅希望通过技术就能实现高峰的体验效果,则会走向一个错误的极端,因为虚拟现实技术并非新生事物,而虚拟现实技术带来的沉浸感不仅仅是图像的、声音的,而且是各种隐喻认知的综合体现,是认知主体基于本体与喻体的不平衡特征、结构相似性(19)等进行的认知判断,并且完全的图像仿真未必就能带来最好的体验,“恐怖谷理论”(20)就是一个很好的说明,即随着类人物体的拟人程度增加,人类对它的好感度亦随之改变,当机器人达到类人程度后,人类好感度突然下降到谷底,图像的仿真带来的是与之相对的灵魂的缺失。正是这种不平衡带来了并不友好的体验。构建虚拟现实的媒介图景,只是沉浸传播研究的起点,而真正值得关注的是那些带来“沉浸”状态的、对社会文化“模拟”的空间存在,即通过任何一种媒介形式创造的“拟像社会”(21)。

  四、认知的状态:沉浸式传播的研究交点

  有些学者认为沉浸问题研究的起点是匈牙利积极心理学家米哈里·契克森米哈(Mihaly Csikszentmihalyi)于20世纪60年代提出的Flow的概念,他的思考是建立在对画家创作过程中废寝忘食状态的观察之上,他发现“当画家全心全意进行创作时,他们可以不顾饥饿、疲劳和各种不适”,但是等作品完成后他们会“很快失去兴趣”。为了研究这种驱动行为的内部动机问题,他提出了“Flow理论”,并进行了系统的研究。契克森米哈的早期研究主要集中在“休闲领域”,如“游戏研究”(22)“攀岩爱好者”“国际象棋选手”“运动员”和“艺术家”(23)。他认为:“Flow体验”是一种应对可控的“挑战”的主观体验过程,这种挑战由一系列目标构成,处在“Flow体验”状态的个体在超越这些目标的过程中可以获得持续的反馈,并能根据这些反馈调整他们的行为。他的观点是“建立在互动论基础上,而非忽视情境去关注人的行为”(24),他强调Flow是一种“动态平衡过程”(25)。

  随着各个学科关注沉浸这种高峰体验状态,Flow理论被很多学科引入来阐释沉浸问题。沉浸研究也逐渐从“休闲情境”转向比较“正式的情境”。例如,杰克逊(Jackson)(26)通过深度访谈研究了精英运动员的“Flow状态”;弗兰克(Frank)(27)将“Flow理论”引入组织管理领域;加尼(Ghani)(28)将“Flow体验”引入到人机交互领域,他以“最佳Flow体验理论”为基础描述了个体在工作场所使用计算机的行为。正是人机交互的研究,将沉浸研究推向了一个特殊的位置,成为各个学科的研究交叉点,而新媒体用户研究,如布朗(Browne)对网络情境下“沉浸”形成的影响因素的研究(29);霍尔萨普尔(Holsapple)(30)对网络游戏用户的研究,则将沉浸研究引入到新媒体传播学者的视野。

  对于沉浸式传播研究来说,无论是关注虚拟现实技术的应用,还是关注沉浸式传播下的受众认知,都不得不承认,沉浸状态的形成是外部情景和主体认知结构共同作用的结果。信息技术、内容形式的建构最终只有符合特定的个体认知结构,才能达到高峰体验的效果,也就是说,沉浸式传播这个概念也将会经历从Immersion到Flow和Immersion共存的局面,这在教育学领域、网络消费者研究领域已经出现。在这里,本文姑且给沉浸式传播下个定义:沉浸式传播是一种能够让传播受众达到沉浸(Flow)状态的传播模式,主要特征是通过特定的传播手段,或者让用户实现物理空间、符号空间或信息空间的沉浸(Immersion),或使得用户认知沉浸(Immersion)在特定的意识空间。而随着技术的进步,尤其是虚拟现实技术的进步,这种沉浸状态可以更容易实现,并且能够持续更长的时间。

  五、边界的消解:沉浸式传播的根源探究

  想要深入探究沉浸式传播的本质,就要回到时空感知这个古老的哲学命题,因为沉浸式传播之所以能够实现,在于传播者构建了一套传播体系,能够让受众全身心地沉浸在传播者搭建的“媒介空间”之中。为了进一步说明这个问题,我们需要借助英国哲学家卡尔·波普尔(Karl Popper)的三个世界理论。卡尔·波普尔的三个世界划分分别是:世界1:物理的世界(physical world);世界2:精神的世界(mental or psychological world);世界3:人造的世界、知识的世界(products of the human mind),包括语言、神话故事、科学理论、歌曲、艺术等等(31)。在研究沉浸传播的时候可以这样理解这三个世界:第一个世界即物理的空间,第二个世界是意识的空间,第三个世界是人们通过各类媒介创造的空间,即媒介空间,媒介空间是对现实社会空间的模拟或者仿真,受众的认知和判断则是基于各种空间互动来实现的,如图1所示:

  图1 媒介空间视角下的波普尔的三个世界

  基于波普尔三个世界理论,我们可以将沉浸式传播分为以下两大类型:第一种沉浸,是特定物理空间的沉浸,物理空间中的各个要素和个体之间具有天然的边界,因而在意识中的反映也是有边界的,物理的沉浸最终会体现在意识的沉浸,这个物理空间可大可小,大可以是一个国家,如一国意识形态管理部门通过构建特定的社会意识形态空间,实现特定的宣传效果,小则可以是一个很小的课堂,如外语教学中的沉浸教学空间。这种沉浸也可以是一个特定的信息传播空间,通过信息传播空间的封闭可以实现特定知识理念的传播;第二种沉浸,是人工构建的虚拟符号的沉浸,包括图像的和语言的,等等,当媒介空间中的信息符号达到受众的认知系统,认知系统则会进行解码、意义解读、思维想象,在想象中,意识沉浸在特定的想象空间之中,这种想象的状态在文学、艺术研究中经常被提及,美学中的“意境”(32)、王国维的“无我之境”(33)、庄子的“物化”(34)“虚静”(35)等状态就是对这种停留在想象空间的沉浸状态的描述。

  沉浸现象出现的原因是意识空间中物理空间感知与媒介空间感知的边界模糊化,而沉浸式传播就是要通过特定的手法让这种边界模糊化尽可能地延长时空。新闻传播工作者往往需要基于社会现实重新创建“媒介现实”(36),这种媒介现实的理想传播效果即带来用户的沉浸体验,消除时空边界的操作则可以通过两种方式进行,即虚拟现实的操作方式和认知注意力的操作方式。

  第一,通过虚拟现实技术实现虚拟与现实的混沌化。事实上,虚拟现实技术是通过从图像到拟像再到仿真的方式实现了真实世界与符号虚拟世界边界的模糊化。在文字印刷的时代,我们描述世界的方式只能是文字的和想象的,但是随着图像技术的进步,我们对世界的描述变得多样化,从静态的照片,到动态图片组成的电影,再到虚拟现实技术的多感官呈现,媒介所呈现给我们的世界看上去越来越真实,而这些技术使得因为文字出现带来的“不在场”的交流成为看上去真实的“在场”交流。图像与语言文字在人的认知系统中具有不同的编码方式,帕文(Paivin)(37)提出,人类具有语言的信息加工系统和非语言的表象系统(Representational System),这两个系统功能和结构不同并且相对独立,语言系统负责语言类信息的加工并且形成语言的表征,表象系统用于加工非语言类的信息并且形成视觉表象。正是不同的信息编码方式,使得那些基于真实图像的描述更能让人相信是真实的。此外,虚拟现实技术不仅仅通过视觉感官带来媒介空间与真实空间的界限模糊,而且通过全方位的方式实现这种模糊化,从而实现意识沉浸在虚拟现实所构建的空间之中。例如,杭云在阐述虚拟现实带来的沉浸传播问题的时候就提到了感知系统的视觉沉浸、听觉沉浸和触觉沉浸以及行为系统的方向感知、语言感知、表达符号等带来的沉浸式体验。(38)

  第二,通过注意力的强化操作,弱化真实与虚拟的边界。以Immersion为目标的虚拟现实技术通过不断拉近虚拟与真实的距离、打破二者的界限实现沉浸,而Flow理论则强调对认知加工过程的操控实现沉浸,通过注意力的强化,媒介的受众进入了一种共同的经验模式之下,注意力和意识集中在一个非常狭小的空间,在这里一些不相关的知觉和想法因为注意力的集中而被过滤,只对具体目标和明确的回馈有反应,透过对环境的操控产生一种控制感。图2可以说明为什么在Flow状态下,传播受众不能很好地分清真实与虚拟的边界。

  图2 高低注意力状态下的现实世界与媒介现实

  在低注意力状态下,主体认知中现实世界与媒介空间之间有明显的边界,比如微信用户的认知状态,当他们的注意力不仅仅集中在微信构建的虚拟空间之中,往往很难完全沉浸于微信的使用,但是假如随着技术的进步,该用户的所有社会关系都使用了微信,并且微信信息传播交流完全能够替代真实空间的信息传播交流,现实与微信构成的媒介现实更加相似,距离更加接近,那么微信所构建的信息空间与真实社会信息空间的边界就会模糊化。在高注意力状态下情形有所不同,高注意力个体关注的媒介空间就是他意识空间中的全部,在这种意识独占状态下,个体因为没有现实世界这个参照系统,会完全沉浸在媒介所构建的空间之中,所以这个空间的真实与否,并不取决于个体对现实世界的认识,而取决于沉浸状态下个体的认知。在Flow理论中,有两个非常重要的因素,即挑战(challenge)与技巧(skill),二者只有达到平衡状态,沉浸状态才会出现。事实上,挑战与技巧平衡的本质是注意力独占问题,如果难度过大或过于乏味,均无法实现注意力的独占。

  尽管可以通过任务难度和技巧的平衡实现沉浸传播,但是如果要实现持续的沉浸状态,是离不开特定的媒介信息技术辅助的。尽管虚拟现实技术对于沉浸式传播来说是一种非常好的媒介技术,但是实现沉浸传播的技术不仅仅是虚拟现实技术那么简单,下面我们将进一步阐述沉浸式传播的形成条件和构建方法。

  六、条件与方法:沉浸式传播的实现路径

  沉浸式传播是一个新的术语,但沉浸却是一个古老的现象,只不过随着媒介技术的进步,沉浸传播现象更加普遍,受众主体的沉浸状态越来越强烈、时空范围越来越广,才开始广受关注。下面我们进一步探究沉浸式传播的条件和构建方法。

  (一)沉浸式传播的形成条件

  1.艺术手法

  契克森米哈最初研究沉浸问题是从对艺术创作者的认知状态研究开始的,事实上,中国古代文学艺术研究早已关注类似沉浸的相关现象和问题。从某种意义上讲,沉浸式传播与艺术创作、传播和接受具有很深的渊源。例如老庄就曾经提到“虚静”,本是道家提出的一种体道悟性的方式,后来被借鉴到古代艺术理论当中。“老庄的虚静带有浓重的深入体验境界的氛围,具有深刻的艺术实践意义,并突现了东方民族的生命文化的境界。后代有些画家、书法家、诗人,正由于进入了这种体验境界而成为大艺术家”,“艺术家进入凝神境界,不仅指忘却现实的‘物’和‘我’,而且是对整个周围世界和现实时空的超越,对自我的超越,而达到物我一体、出神入化的‘神化’境界”。(39)而这些艺术体验如果能够被艺术接受者所体验,那么二者就构成了一个沉浸传播的过程,即艺术家创造了一套能够实现沉浸的价值和意义系统,而艺术受众则通过解读和理解,实现特定的审美体验,从而进入沉浸状态。对于新闻传播学来说,如果要实现沉浸传播,必须要面对一个“文学”与“新闻”的二元对立关系(40),即需要一定的文学艺术手法,才能实现沉浸式的内容传播。

  2.拟像技术

  拟像(simulacra)是鲍德里亚后期思想中的重要概念,主要源于其对电子媒介对世界秩序影响的思考。鲍德里亚认为,拟像有三个等级层次,即仿造、生产和仿真。(41)在他看来,“仿造”还没有影响关系和结构,仅仅是初级层次的;第二等级是“复制物与原型之间的差异消失”,第二等级的拟像“通过吸收表象或者消除真实来创造一个没有形象、回声、镜子、表象的现实”;第三个等级是“仿真”,“是建立在信息、模型和赛博游戏的基础上,它是一个整体的运作,超真实性,目的是为了全面控制”。(42)正是随着“拟像”层次的提升,超真实的媒介世界正实现对人的全面控制,这便是沉浸传播的目标。沉浸传播正是各种类象符号共同作用的结果,在沉浸传播状态下信息和模型构成了经验并且消解了模型与真实之间的边界,在沉浸者眼中这些类象的模型形成幻象,成为真实的世界并且无所不在,以至于无法辨别哪些是幻象哪些是真实。随着信息技术的不断发展,尤其是“互联技术”形成的各式各样的信息网络、“移动化技术”带来的泛在链接、“虚拟现实技术”带来的综合感知的仿真,超真实的世界产生了,人们更容易被技术所控制,沉浸在这种超真实的世界之中,这就是技术进步带来的沉浸式传播形态。技术进步使得构建一套沉浸传播体系变得更加容易,微博空间、微信空间、网络游戏、网络文学、虚拟现实等各式各样的沉浸空间广泛存在,沉浸传播逐渐成为一种普遍的传播现象。

  3.意义内爆

  “内爆”是麦克卢汉提出的一个概念,被鲍德里亚借用和发展,二人把这一概念引入到对电子传媒时代的理论反思之中,鲍德里亚将“内爆”界定为“相互收缩,一种奇异(巨大)的互相套叠、传统的两极坍塌进另一极”(43),这种爆炸意味着“每一种意义差异系统内部界限的消失瓦解,它原有的两极合成一极,造成意义差异的短路,并抹消术语、对立概念以及媒体和真实之间的一应区别”(44)。对于构建沉浸式传播环境来说,最重要的恰恰是需要处理好意识中媒介空间与真实世界的边界问题,内容生产者处理好媒介真实与社会现实之间的对立关系是形成沉浸传播的重要前提。麦克卢汉认为,在“内爆”环境下,一个显著的特点就是“时空概念”的消失。在鲍德里亚看来,内爆可以消除一切的界限。媒介所创造的符号将成为人们感知世界的主要手段,可以通过虚拟符号建立虚拟世界,这种符号模拟的世界可以让接受者能够在不在场的情况下获得身临其境的效果。事实上,这种不在场的身临其境感,便构成了沉浸的条件,也是沉浸传播所追求的一种效果。

  4.综合互动

  对于沉浸传播来说,除了艺术手法、拟像技术、意义内爆之外,互动也是非常重要的前提条件,被认为是web2.0的基础。李沁认为,互动是第二媒介的特征(45)。各种互动操作行为是人们日常生活中所必备的一种能力,这种能力包括人与人之间的互动、人与大自然的互动、人与媒介的互动等等,人们正是通过各种各样的“符号互动”(46)认识自我并进一步感知世界、认识世界和改造世界,而人们对世界的判断也是在不断互动的过程中进行的。例如,人们判断事物是真是假需要一套感知系统,根据各种互动的综合反馈结果进行判断,包括视觉的交互、听觉的交互、触觉的交互等等,所以综合互动是沉浸式传播的前提。互动对于沉浸传播的形成具有两个层面的意义:一方面,互动有利于真实感的判断,例如,在场互动的真实感是最强的,所以虚拟现实技术往往希望构建一套能够完全模拟人与现实世界交互的系统来实现沉浸感,简单的视觉交互只是沉浸的必要条件,而媒介技术构建的各类人际交互等是沉浸的根源所在;另一方面,互动也可以带来注意力的独占,我们前面提到沉浸传播未必一定需要非常真实的感知环境,也可以通过对感知系统进行操控让他没有精力去判断何为真假,这就是沉浸理论中“挑战”与“技巧”平衡所实现的目标,不断的交互让任务完成者或者说传播受众注意力完全集中在虚构的媒介现实中,从而实现心无旁骛的沉浸状态,而交互在这个过程起到的是引导作用。综合运用各类艺术手法,采用拟像新技术,通过不断互动,造成意义内爆,构成沉浸传播形成的基本条件,而如何实现这些条件,则需要更多技术手段的支持和意义叙事手法的支撑,以及对用户认知状态的把握。

  (二)沉浸式传播的构建方法

  1.构建泛在传播网络

  “泛在网络”是实现沉浸式传播的一种重要的手段。“泛在”是当今信息社会的重要特征,“泛在网络”则是信息社会发展的重要目标。随着芯片制造、无线宽带、射频识别、信息传感及网络业务等信息通信技术(ICT)的发展,信息网络将会更加全面深入地融合人与人、人与物乃至物与物之间的现实物理空间与抽象信息空间,并向无所不在的泛在网络(ubiquitous network)方向演进(47)。在移动互联技术的推动下,泛在网络已经初具雏形,随着泛在网络的发展,“移动与固定并存,虚拟与现实同在;传播无所不能:娱乐、工作和生活边界消失,云计算整合一切;传播以人为中心:个性化定制,回归人的本质。可以说,互联网建构的这个世界,让人们沉浸在其中,满足自我需求及提升自我,是一种超越时空的泛在体验”(48)。

  “泛在网络”是构建沉浸式传播的重要途径之一,沉浸式传播的形成需要实现社会现实与媒介现实边界的消解,而泛在网络的出现使得沉浸传播的实现难度不断降低。在传统媒介环境下,沉浸传播需要构建一定的实体空间环境,这对于传播工作者来说,想要实现跨时间、跨空间的沉浸传播具有很大的操作难度;随着计算机技术的发展,受众的注意力逐渐集中到了计算机屏幕之上,使得新闻工作者具有了实现沉浸式传播的可能性,但是由于一旦离开了计算机屏幕,受众的注意力很快就会转移,所以只有艺术手法非常好的、非常具有吸引力的“数码影视”、“数码游戏”才能将受众的意识沉浸时间和空间进行延续;移动终端和移动互联的发展正改变这些,移动互联网使得传播受众可以随时随地与互联网连接,可以随时随地通过屏幕占据传播受众的注意力,沉浸式传播越来越普遍,沉浸式传播的构建则越来越容易。

  2.运用交互叙事手法

  泛在网络是沉浸式传播的基础,但是沉浸式传播的构建不仅仅是技术层面的,还有内容层面的,交互叙事手法的使用是实现沉浸传播的另一个重要方法。传统媒介下的叙事,语境是一种叙事的补充,随着信息技术的发展,阅读的文本与阅读的语境发生了很大的变化,尤其是在网络信息交互中,“作者”和“读者”、“传播者”和“接受者”的界限日趋模糊,在交互叙事的过程中,可以将受众的阅读体验转换成创作体验,接受美学和接受理论中有种观点认为“读者对文本的接受过程就是对文本的再创造过程”(49),如果没有交互叙事机制,那么这种创作的需求仅仅会停留在“想象过程”。而交互叙事则可以将这种“想象过程”转化为真实的行为,当新闻传播者采用交互叙事的手法传播内容的时候,受众会因为参与其中获得特殊的体验,当这种体验满足挑战与技巧的平衡时,就会进入沉浸状态。从个体角度来看,交互叙事过程是“阅读”和“创作”的共同过程,从集体的角度来看,交互叙事是一个分工合作的“协同”过程,交互叙事系统是支持共同生产的“语境网络”(50)。沉浸式传播的形成需要传播工作者设计一套良好的交互叙事网络,这种交互叙事结构有时候并非全开放的,而是半开放的。这种半开放的结构一方面使得交互叙事成为一种可能,另一方面,新闻工作者可以通过这种半开放的结构实现控制和引导,互动参与者们在交互叙事系统的支持下,一方面提供各种“信息内容”,另一方面提供着“信息的理解语境”,在创作的乐趣中实现沉浸。

  3.积极探索受众差异

  一个完整的传播与接受过程,既有传播者的意义编码,又有受众对各类信息进行解码,并接受其意义。由于个体的差异性,不同个体达到沉浸状态的条件和环境不同。根据当前的研究成果,网络内容的日常生活化和受众群体的大众化、草根化是沉浸传播更容易构建的原因。日常生活化的内容对于受众来说“审美距离”适中,对于这些内容的解读不会太难,也非常有乐趣,这就符合了沉浸理论中提到的难度与技巧的平衡态,所以网络传播内容的娱乐化、日常生活化有助于沉浸传播的形成。而受众群体的大众化和草根化则意味着这些个体的注意力更容易被特定的传播手法所吸引和操控,更容易达到沉浸传播状态。对传播受众深入研究,选择合适的受众群体,运用合适的传播手段,是实现沉浸传播的一条重要路径。

  4.合理使用VR技术

  VR技术是目前为止沉浸感最强的信息技术,相对于传统的视频传播来说,它通过全感官的沉浸,为观众带来身临其境的沉浸感。最重要的是,VR技术打破了“观众”与“舞台”之间的一堵墙,即戏剧学所称的“第四堵墙”,有学者将计算机比作一个戏剧舞台(51),人们之所以会意识到墙的存在是因为他们能够感知到“边界”的存在,舞台有边界,计算机屏幕有边界,手机屏幕也有边界,而虚拟现实技术由于能够占据使用者的全部注意力,这堵墙的界限变得非常模糊,尤其在特定的叙事手法之下,当使用者的注意力完全集中在虚拟现实所呈现的内容的时候,能够带来高峰体验的沉浸传播就实现了。但值得注意的是,沉浸传播的形成主要还是通过内容构建达到意识的独占,虚拟现实技术只不过是一种媒介手段,如果不能合理使用,仅凭借简单的故事情节和叙事结构,即使有“视觉”、“听觉”等感觉的独占也无法实现虚拟现实媒介使用者的“意识”的独占。虚拟现实技术带来了传播叙事的革命,原有仅仅凭借文字表达带来各种感觉想象的时代将会过去,尽管如此,目前的虚拟现实技术还是非常不成熟,尤其是在内容方面,只有形式而没有内容的传播很难实现沉浸,基于虚拟现实技术的高峰体验传播还有很长的路要走。

  七、问题与展望:沉浸式传播的未来发展

  随着虚拟现实技术的进步,沉浸式传播将成为未来的一种重要的传播形态,这种形态将是变革式和颠覆式的,然而如果仅仅强调虚拟技术的作用是远远不够的,这只是沉浸式传播迈出去的第一步。沉浸式传播的核心是通过各种媒介手段独占受众的意识空间,而这个意识的独占很大程度上取决于个体原有的认知状态,取决于内容叙事的艺术手法,这也是为什么研究者们随着对“沉浸”问题的理解的加深,逐渐从关注Immersion到关注Flow experience。沉浸问题看似简单,却有深厚的历史根源,美学中的“意境”、老庄哲学中的“虚空”、巴赫金的“狂欢状态”,这些研究都可以为沉浸式传播带来启发,沉浸式传播不仅仅是一个虚拟现实的技术进步问题,而且是一个复杂的传播现象,只有对那些相关的理论进行深入研究,才能明白沉浸式传播的真相,才能更好地运用沉浸传播原理服务新闻传播工作。值得注意的是,沉浸式传播的运用带来的“高峰体验”既有积极的影响也有负面的效应,“高峰体验”状态下的受众更容易接受某种“观念”,并且长期的沉浸可以带来“观念的转变”,如果不能善加利用会带来非常不利的影响,如网络游戏成瘾、微信成瘾等社会现象的出现都是沉浸式传播的结果。掌握“沉浸式传播原理”,清晰地认清媒体责任,根据不同的传播目标设定不同的沉浸等级,可以在有效发挥沉浸传播优势的同时避免其带来的负面影响。

  收稿日期:2018-06-27

  注释:

  ①[法]麦格雷(Maigrer,E.):《传播理论史》,刘芳译,中国传媒大学出版社2009年版,第198页。

  ②熊澄宇:《对新媒体未来的思考》,《现代传播(中国传媒大学学报)》2011年第12期,第126-127页。

  ③彭兰:《“大数据”时代:新闻业面临的新震荡》,《编辑之友》2013年第1期,第6-10页。

  ④喻国明、谌椿、王佳宁:《虚拟现实(VR)作为新媒介的新闻样态考察》,《***师范大学学报》(哲学社会科学版)2017年第3期,第15-21页。

  ⑤邓建国:《时空征服和感知重组——虚拟现实新闻的技术源起及伦理风险》,《新闻记者》2016年第5期,第45-52页。

  ⑥杭云、苏宝华:《虚拟现实与沉浸式传播的形成》,《现代传播(中国传媒大学学报)》2007年第6期,第21-24页;李沁、熊澄宇:《沉浸传播与“第三媒介时代”》,《新闻与传播研究》2013年第2期,第34-43页;李沁:《沉浸传播的形态特征研究》,《现代传播(中国传媒大学学报)》2013年第2期,第116-119页。

  ⑦[法]福柯:《知识考古学》,谢强、马月译,生活·读书·新知三联书店2003年版,第3页。

  ⑧黄寅谷:《加拿大的法语沉浸教学》,《外语教学与研究》1993年第3期,第70-71页。

  ⑨马颖峰、胡若楠:《不同类型电子游戏沉浸体验研究及对教育游戏设计的启示》,《电化教育研究》2016年第3期,第86-92页。

  ⑩杭云、苏宝华:《虚拟现实与沉浸式传播的形成》,《现代传播(中国传媒大学学报)》2007年第6期,第21-24页。

  (11)李沁、熊澄宇:《沉浸传播与“第三媒介时代”》,《新闻与传播研究》2013年第2期,第34-43页;李沁:《沉浸传播的形态特征研究》,《现代传播(中国传媒大学学报)》2013年第2期,第116-119页。

  (12)Foley J D.Interfaces for Advanced Computing[J].Scientific American,1987,257(4):126-35.

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姓名:孔少华 工作单位:

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