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从斯蒂芬森出发:传播游戏理论的新进展
2020年10月19日 15:12 来源:《新闻春秋》2019年第6期 作者:陈洁雯 胡翼青 字号
2020年10月19日 15:12
来源:《新闻春秋》2019年第6期 作者:陈洁雯 胡翼青

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  内容提要:本文从“游戏”的概念与理论溯源入手,试图从斯蒂芬森出发,梳理大众传播的游戏理论内涵,将传播游戏理论看作是对传播信息论的补充与发展,同时又与凯瑞的传播仪式观形成隔空的共鸣。立足当前的数字媒体时代,传媒体验的游戏化和新闻叙事的游戏化已然势不可挡,“玩工”的出现模糊了游戏与工作的边界,大众文化的游戏化也引发了对于媒介化社会的关注。反思目前传播游戏理论的运用存在着严重的实体化倾向,“传播游戏”从隐喻沦为了实指,解释力有余而想象力不足。斯蒂芬森的时代已然回不去,传播游戏理论旅行至数字媒体时代也悄然变换了面目,不同情境时空下的原理论发生了异变,是时候开启未来游戏理论的新格局了。

  关 键 词:游戏/传播/斯蒂芬森/传播游戏理论

  作者简介:陈洁雯,南京大学新闻传播学院2018级硕士研究生,南京 210000;胡翼青,南京大学新闻传播学院教授,南京 210000

 

  “游戏”作为一种普遍存在的交往形式,在人类文明特别是西方文化中由来已久,从遥远的古希腊至今,人们从未停止过对于“游戏”的思索与实践。尤其在互联网催生了全球数字游戏的浪潮后,从线下具身化的实体游戏到线上虚拟化的网络游戏,一度呈现出全民游戏的盛况。21世纪的网络传播成为了游戏的盛宴,其膨胀发展速度超乎想象,人们强烈的游戏欲望重新被唤醒。早期有关游戏的研究集中于人类学、哲学、行为心理学等领域,随着传播学的诞生以及信息技术时代的来临,“游戏”也逐渐进入到传播学的研究视野,其中“游戏”作为传播游戏观的核心概念,更是在数字媒体时代重新焕发了理论生机与解释力。正如喻国明所说“游戏不能解释一切问题,游戏范式也无法完全取代信息范式,但是游戏的时代已然到来”。[1]

  一、“游戏”的概念考辨

  现代人不难理解日常生活中经常所说的“游戏”作为一般概念的意义,然而这个概念在不同时代、不同地域、不同语言中所代表的内涵却是各不相同的。正如西方游戏研究集大成者荷兰学者约翰·赫伊津哈认为的那样,作为一般概念的“游戏”其实是个相当晚近的发明。

  “游戏”最早可以追溯到古希腊,起源于古希腊的奥林匹克运动会就与其游戏精神息息相关。在希腊词汇中最广为人知的是paidia,其含义表示与儿童相关的游戏,也可以指代高尚庄重的各类游戏,至于paidia无法涵盖到的竞赛领域,希腊人则用agon来表示。赫伊津哈所著《游戏的人》中则采用拉丁语“Ludus”一词来涵盖所有的游戏形式,包括儿童的游戏、娱乐和竞赛、仪式表演和戏剧表演以及靠运气定胜负的比赛。[2]如果考察“游戏”在英文中的表述,发现最常用的是play与game,虽然二者在中文翻译中都有游戏的意思,但是二者的所指显然是有差异的。Play在汉语里最准确的表达是“玩”,而game则接近于中文中所用的“赛”。“玩”意味着主观上全身心自由投入,不受诸多规则的束缚,“赛”则要求在特定的时空、道具、形式与规则制约下进行竞争性的争夺,目标性较强。

  回顾中国的本土文化,发现“游戏”的价值早就显现在古代传统的儒道文化之中,中国人无疑也极富游戏精神,比如古代比武、射猎、征战、饮酒等无疑都展现出游戏的竞赛性。就像赫伊津哈所言,其实游戏的性质在中国比希腊表现得更为淋漓尽致。[3]在古代汉语中,“游”和“戏”可作单字运用,二字皆有游玩嬉戏之意,追求纵情游戏的内心愉悦与精神自由,可似乎少了些游戏在西方语言文化中所体现出的规则秩序性。儒道二家对此的阐释颇为不同:儒家立足家国社会礼法秩序的游戏境界,道家抱求的则是心无挂碍挣脱控制的自由逍遥之游。

  纵观中西游戏概念的源起,相较于我们现在所说“玩游戏”的意蕴显然更为丰富更为一般化,曾经作为普遍意义上的游戏概念到如今逐渐窄化为特定情境下的意义与所指。

  二、“游戏”的理论溯源

  (一)游戏与艺术

  在古典主义理论溯源中可以发现哲人们对于“游戏”的关注更多与艺术及美学相关联。康德在美学意义上将游戏与艺术联系起来,认为艺术在本质上属于一种“高级游戏”的形式,游戏是自由的,那么艺术也是自由的。[4]他意在借游戏来说明艺术的自由属性,从而发展出了审美游戏理论。席勒在此基础上拓展了游戏的范畴,提出了固有的“游戏本能说”,他将游戏分为自然游戏与审美游戏两大类,生物皆是从非理性被压迫的自然游戏本能地过渡到合乎理性自由的审美游戏,而后者才是真正属于人的游戏。[5]这一思想影响了后来的理论家,其中包括斯宾塞,他认为人类的审美活动来源于游戏的本能,在满足了基本生活物质要求之后,才将过剩的精力用于没有实际功利目的的游戏活动中,因此他的游戏思想也被概括为“盈余精力发泄说”。[6]总体看来,古典游戏理论带有一定生理色彩的科学性缺陷,此类假说认为游戏是为满足先天固有本能式的存在,而本能一词实为权宜之计与无奈之举,游戏也绝不仅是纯粹刺激——反应的生理现象。

  (二)游戏与心理

  近代心理学、社会学的思想家们也不乏对于“游戏”的理论探索。弗洛伊德基于精神分析与心理动力学基础,从人类的无意识层面指出游戏是人类出于欲望被抑制后趋乐避苦的本能,游戏具有治愈创伤的宣泄作用。同时他区分了儿童游戏与成人游戏,在他看来儿童游戏是一种想象的虚拟活动,追求快乐体验是其动机所在,而成人游戏的动机并非如之前纯粹般的快乐需求,更多还掺杂了性欲与野心。[7]

  芝加哥社会学传统则用自我、人格、互动等概念来建构有关游戏的理论:米德在《心灵、社会与自我》中透过游戏的视角研究人的自我如何在游戏过程中不断发展,他将一般游戏分为初级的纯粹游戏(pure play)与高级的竞赛游戏(game),前者注重乐趣体验,后者注重组织规则,他认为自我的发展必然要经过前者的玩耍阶段与后者的游戏阶段[9];戈夫曼的拟剧论将人们的日常交往就看作是一种游戏互动,人们在不同的情境中适用完全不同的游戏规则,根据日常生活中的“剧本”进行符号化的游戏表演。社会学芝加哥学派这种回到人本主义的传统无疑深深影响着之后包括斯蒂芬森在内的游戏理论研究者。

  (三)游戏与身体

  西方现代的游戏理论主要沿着现象学与解释学的方向发展。伽达默尔利用游戏概念说明人的诠释过程,人们沉浸在艺术作品中既是对作品的体验也是个人的表现,以游戏为中介,传统的主客二分消失了。[9]他赋予了游戏本身一种“自我主体性”,游戏成了游戏活动的真正主体,这无疑将游戏上升到了存在本体论的高度。梅洛·庞蒂从身体现象学的角度切入,指出游戏活动最根本的界面是身体,身体是我们在游戏中存在的最根本点,[10]如古时候的各种相扑投壶马球等运动都是身体的延伸与对自然空间的克服。在电子游戏出现之前,实体游戏的唯一支点就是游戏者的身体,但在电子游戏中我们的身体分裂了,这个身体由数码与算法构成,可以任意穿梭在不同的游戏世界里,建构着不同属性空间中的多元意义。这与之前的身体现象学显然不同,蓝江将之命名为“数码现象学”。[11]之后的思想家甚至发展出拟——命与游戏生态学等概念,正如海德格尔区分的周围世界和一般世界,一般世界实际上已经跨越了纯粹赛博世界和游戏世界的界面,将数字世界与玩家所在的世界整合为一个整体。[12]

  (四)游戏与文化

  赫伊津哈是第一位深入系统研究人类游戏的学者,他以文化人类学视角所著的《游戏的人》是现代游戏思想的开山之作,与前人不同的是他不把游戏作为人类文化的一个组成部分,而是从本体论来理解游戏。在赫伊津哈看来,游戏比文化更加古老,人类文明不仅产生于游戏,而且它们就是游戏本身。书中他对游戏的定义如下:“游戏是在特定的时间和空间中展开的活动,游戏呈现明显的秩序,遵循广泛接受的原则,没有时势的必需和物质的功利。游戏的情绪是欢天喜地、热情高涨的,随情景而定,或神圣或喜庆。兴奋和紧张的情绪伴随着手舞足蹈的动作,欢声笑语、心旷神怡随之而起”。[13]同时将游戏的特征归纳为:自愿性、非日常性、隔离性、秩序性等属性,依次考察了语言、神话、法律、战争、诗歌、音乐、运动等社会现象中的游戏精神、游戏成分和游戏表现。

  学者为赫氏这一定义开辟出两条游戏研究的不同路径:一是游戏的规则论(特定的形式与规则),二是游戏的体验论(自愿主观参与、非现实性的愉悦体验)。[14]这两条路径显然给当时以控制论为核心的传播信息理论提出了挑战,也为后来的传播研究提供了灵感。规则论的代表有晚期维特根斯坦的语言游戏理论、戈夫曼的框架理论、布尔迪厄的场域理论等,虽然他们的研究领域与理论取向并不相同,但同样都重视分析规则与资源的分配与使用;体验派的代表有齐美尔、斯蒂芬森、罗兰·巴特、费斯克等人,他们则强调人的主体性与能动性,排除个性中的绝对客观性和功利性。

  三、作为“游戏”的传播

  如果说赫伊津哈是第一个从游戏角度来系统看待文化的学者,那么斯蒂芬森可以说是第一个从游戏角度来系统看待传播的学者。斯蒂芬森的传播游戏理论深受赫伊津哈文化人类学与历史研究的影响,同时他的思想也与芝加哥学派的库利、米德、戈夫曼等人一脉相承,不过他更多是从心理学的角度来探索游戏与传播的关系。柯泽指出斯蒂芬森是在进行一种双重的理论建构,他的传播游戏理论既是一种心理学理论,同时也是一种传播学理论,前者为对抗美国的行为主义心理学传统而生,后者为对抗美国传统的传播效果理论而生,高扬人本主义哲学的旗帜,为人的价值和尊严而辩。[15]

  (一)传播游戏理论

  1.“传播快乐”与“传播痛苦”

  斯蒂芬森的传播游戏理论是消费时代下的产物,他反复声称传播就是一种主观性的游戏,传播是在“传播快乐”,正如他在《大众传播的游戏理论》一书开头所说:“大众传播之最妙者,当是允许阅者沉浸于主观性游戏之中者”。[16]反“刺激——反应”的行为主义心理学传统而行,斯蒂芬森不屑于从传播控制的角度看待传播效果问题,而是将之转化为“传播快乐”的主观主义解读,他认为传播就是一种受众高度自主性和主观性的“游戏”,受众反转成了传播过程的主体,受众不过是在利用传播进行自己的游戏,并在游戏中感受生命的活力和价值,体验生命存在的快感。

  不同于以往实用功能主义的理论取向,在斯蒂芬森看来,现代受众接触媒介就是一种游戏,人们可以任凭自己的主观意愿选择媒介,沉浸其中尽情体验,这就是一种游戏行为。他甚至认为人在接受严肃信息时也带有游戏的成分,报纸的报道可以看作是为了读者与新闻工作者建构起来的游戏。通过研究受众的新闻阅读,发现人们的阅读心理更接近于游戏,没有预设的阅读目的,更多是一种游戏的轻松心态,据此他提出了新闻阅读的“乐得理论(ludic theory)”。[17]

  2.“工作性传播”与“游戏性传播”

  斯蒂芬森首先区分了作为游戏与工作的传播,随之提出了对应的“工作性传播”与“游戏性传播”。游戏是天马行空的幻想,它在某种意义上是非现实的,突出人个体的选择,而工作则是赤裸裸的现实的工具性问题,否定了自我的存在;工作是“传播痛苦”,是被迫的受控制的,游戏则在“传播快乐”,是自由自主自愿的;游戏是日常平淡生活中的调节插曲,不仅具有非功利性,还给人们带来了一种自我陶醉,工作则是为了现实物质生活的功利性生产活动,以获取报酬维持生计。“工作性传播”主要是一种信息传递的传播,这种传播以普遍存在于社会机构的各种形式包裹着我们,如学校、教堂、法院、工厂等;而“游戏性传播”则与之不同,它主要体现在艺术、戏剧、广播、电视、报纸等之中,斯蒂芬森认为这种传播更像是人们彰显自我存在的社交性活动。

  虽然二元对立思维一贯是西方理论思想的重要特色,但是当斯蒂芬森将游戏与工作二者并立起来论述时,很快就遭到了学者们的驳斥。其实以上关于“游戏”与“工作”二者的区分只是概括式的、理论式的,并非放诸四海而皆准。即使一般人对于工作与游戏的辨别并不困难,可生活中总存在纷繁复杂的特例情况:有人把游戏当工作,也有人把工作当游戏,而且主体在游戏与工作中的苦乐感受也只是描述性的观念,不排除有人热爱工作乐在其中,也不排除有人在游戏中感到痛苦挫败。将游戏与工作截然对立不是斯蒂芬森的本意,二者之间并不存在所谓天然绝对的界限与排斥。

  3.“选择性聚神”与社会控制

  斯蒂芬森将“社会控制”视作指向“传播痛苦”,而将“选择性聚神”(convergent selectivity)视作是指向“传播快乐”。工作性传播是将媒介看作一种寻求功利性的工具,它主要遵循社会控制原则,而游戏性传播则把媒介看作一种自我陶醉的非功利性玩具,属于选择性聚神的结果。这是其传播游戏理论最基本最重要的内涵,这对概念的提出整合了斯蒂芬森的游戏思想。社会控制主要以文化习俗、制度与宗教的形式影响我们,而与此同时又通过游戏的形式取悦我们,游戏在其间担任着缓冲与调节的角色,使社会控制与痛苦工作的残酷现实显得略微温和,有种苦中作乐之感。

  “选择性聚神”涉及相对自由的非习俗性的新颖行为模式,属于个体自由选择行为,关注的更多是诸如潮流、时尚、品位等个性化的多元问题。通过选择性的聚神,我们确实会产生某种自己可以自由选择的假象,从而肯定自我主体性的存在,在一定程度上摆脱了社会控制的束缚,大众传播的重要意义也正因此得以实现。斯蒂芬森引入“选择性聚神”的概念无疑是在强调人的主体性与选择性,这与芝加哥学派的“符号互动论”暗合,试图对人类在游戏互动过程中的意义进行理解,传播游戏理论至此也将符号互动的表征意义结合进来。

  (二)补充与发展:传播信息论

  贝特森是最早利用信息概念来研究传播问题的学者,他意识到了传播在评估、接受、反馈过程中的特殊功能,试图将信息论、系统论、控制论三者融合到传播这种统一范式之中,从而来认识复杂的世界对象。贝特森创立了“元传播”理论,一种依靠传受双方关系与所传递信号的抽象传播,在该过程中人们可以辨识出对方意义不明的隐喻性信息。[18]他从元传播的视角来看待游戏,认为游戏作为一种元传播,其实质就是在辨别对方游戏意图的前提下进行的信息交换过程。在此基础上,贝特森分析了儿童的角色游戏,重要的不是儿童在游戏中学到的具体内容,而是他们可以在其中学习“角色扮演”,无需言传就可意会游戏与游戏情景之间的关系。这也就是贝特森所说的“元交际”,儿童游戏就是充满着隐含意义的元交际过程。

  但斯蒂芬森认为传播最重要的问题不应继续沿着信息论的方向,去研究信息是如何传递给社会大众以及传播的效果,这种单向度的线性信息路径往往容易忽略受众的主体性感受,大众媒介该做的不是从功能主义的控制立场出发而更多考虑受众真实的需求,同时要尝试转换思路,尊重个体的能动性。主观主义始终是斯蒂芬森的理论基点,也是传播游戏理论的核心所在,他不断强调的是人的自我主体意识,一种自由鲜活的心智状态,而它的对立面则是像信息系统论那样机械呆板的物质存在;并以人内传播为起点,抛弃原有的R方法,创立了以个案测量为基础的Q方法论。斯蒂芬森的传播游戏理论与其说是对贝特森等人传播信息论的全然否定,不如说是一种对信息论的有益补充与发展。

  (三)共鸣和延伸:传播仪式观

  20世纪70年代,几乎是在同时代,英国的斯蒂芬森得到了大洋彼岸另一位美国传播学者詹姆斯·凯瑞的隔空共鸣。凯瑞主张从人类仪式的角度来考察传播,他直言新闻不是信息,而是戏剧。它并不是对世界的记述,而是描绘戏剧性力量与行动的舞台;它只存在于历史性的时间中,在替代性的社会角色基础上邀请我们参与其中。传播的起源和最高境界是为建构维系有秩序有意义的、用来支配容纳人类行为的文化世界。[19]这与赫伊津哈文化人类学的视角一脉相承,人类仪式其实就是一种高级的游戏形式,创造和维持着社会秩序和制度,游戏性质在仪式中占有重要地位,游戏仪式常常显得盛大庄重而又欢快自由。不同于传统主流学界立足于一种信息的“传递观”,强调讯息在空间内物理性的移动传递,其中难免存在社会权力与控制的运行,而凯瑞的传播仪式观则更强调人们参与集体活动时的交流共享,这在无形中可以增强文化信仰、维系社会认同。究其仪式观的内涵,发现与斯蒂芬森的传播游戏理论不谋而合,传播游戏观和传播仪式观都在改变着“传播是传递”这一根深蒂固的传播观念,都是对于主流学界信息传递观的重大反思与补充,二者都将传播视为分享、参与、体验的过程,上文所论及斯蒂芬森游戏理论中的“选择性会聚”也包含了以上这些传播特征的对应描述。尽管二人在谈及游戏概念时并非完全相同,但不可否认其间极大的共通性。

  传播游戏理论说到底也就是如何看待人的主体性以及人自由意志的问题,这一思想深深嵌入在西方哲学思想史中,西方关于物质和意识、主观与客观、理性与感性的千年争辩其实也是关于人的主观性能动性的讨论。无论是追溯到弗洛伊德的精神分析学说,还是海德格尔的存在主义哲学,抑或是胡塞尔的现象学,都是在宣告一个更鲜活更个性化更具主观意志存在感的人的诞生,斯蒂芬森同样也是在沿着这条道路前行。

  四、数媒时代的传播游戏研究

  技术革命与物质盈余时代的来临使得游戏与传播都发生了天翻地覆的变化,游戏不再是赫伊津哈所说的崇高仪式,传统信息论也不再适用于当下“过剩传播”的社会语境。在《游戏的人》中提及了游戏与休闲的问题,但并未来得及展开,相信如今人类游戏的玩乐与休闲属性将远远超过赫伊津哈的预期。数字媒体时代的到来让我们看到了社会游戏化的文化场景,上世纪六十年代的传播游戏理论也重新焕发了生机。

  (一)“沉浸传播”:游戏化的传媒体验

  随着人工智能的发展及其在传媒业的广泛应用,喻国明预言传播游戏理论有望成为“过剩传播”时代人类传播的主导性实践范式。[20]在传统的游戏研究中,虚拟化身是游戏者进入虚拟世界的手段,而如今随着VR/AR等虚拟现实技术的扩散普及,形成了高度感官沉浸式的、体感交互性的、全要素的场景传播,让用户可以跳脱出日常生活的框限桎梏,全身心投入到传播的游戏中去。5G时代即将来临,随着流量的不断增加和即时性的不断加强,这种模拟现实和增强现实的软件将会得到更为广泛的应用,其体验也会越来越逼真。最后必然的结果是:人们在游戏中传播,同时在传播中游戏。

  可以预见的是,未来人工智能与大数据的驱动,技术会变得越来越洞悉、满足、取悦人的需求,甚至可以从人天生的游戏基因中获取灵感;媒体的内容生产、聚合、分发机制也会呈现出前所未有的互动性、体验感和游戏化。

  (二)“新闻游戏”:新闻叙事游戏化

  新闻与游戏的结合最初是以新闻填字等智力竞赛游戏的形式出现,近来基于电子游戏与新媒体的发展出现了一种不同的新闻载体与叙事模式——“新闻游戏”。乌拉圭的弗拉斯卡团队在2003年创办了第一家新闻游戏网站Newsgaming.com,并大胆提出了“新闻游戏”这一概念,在他们推出的恐怖主义新闻游戏《马德里》中,观众可以自行选择是否进入暴恐现场(虚拟化的游戏场景)接受新闻信息。随后越来越多媒体和游戏公司合作,共同参与新闻游戏的创作生产,以适应移动融合的传播环境。这无疑挑战了新闻的边界和伦理,除了作为最基础的工具性的信息传递功能以外,新闻还可以作为一种传播的游戏而存在,满足受众某种“玩乐”的心理期许,但游戏化的新闻呈现并不违背新闻自身的价值原则,同时又兼有游戏的乐趣与轻松。这也符合当今新闻不断娱乐化发展的趋势,拓展了新闻可能作为游戏的潜质属性,将以往线性的新闻报道方式转换为非线性的游戏叙事,新闻事实就存在于游戏的环节情境之中。

  作为一种“新—新闻”形式的探索,新闻游戏为“未来新闻业”展开了诸多可能,[21]在新媒体技术逻辑的支持下,这种情景化的、体验式的、互动性的、非线性的新闻报道叙事方式也符合传播游戏的理论逻辑,并且体现了盈余时代的文化逻辑。

  (三)玩工:游戏与工作边界的模糊

  托夫勒在《第三次浪潮》中预言道,信息社会中生产者与消费者的界限正在发生变化,工作与空闲时间的界限被打乱,被技术中介化了的娱乐休闲活动异化为劳动价值生产实践。[22]与前文斯蒂芬森对于工作性传播与游戏性传播的区分不同,现今互联网产业下工作与游戏的边界已经变得日益模糊起来。库克里奇敏锐地发现这种现象在游戏模组爱好者身上体现得淋漓尽致,他最早提出了“玩工”(play—bour)[23]的概念,用以描述爱好游戏并自愿无酬为游戏公司修补漏洞、提供创意、进行改装的资深玩家。玩工是自愿的、娱乐的,也是无偿且受剥削的,因此难以将其简单划归到传统工作或是游戏休闲的范畴。

  从传播政治经济学的视角看来,网络游戏产业中的玩工其实就是自愿利用休闲游戏的时间为资本家进行资本生产与累积的数字劳工。作为虚拟游戏的参与者,玩工具有生产者与消费者“产消合一”的双重属性,他们既是在游戏中确立自我主体性的游戏玩家,无形中也成了资产价值生产链上的游戏工人。这种“受众劳动”现象引发了反思,在当下即时性流动性的社会环境中,越来越多的人不得不为了生存而“玩”(play for a living)。游戏变得更加弹性化,游戏与工作、与劳动之间泾渭不分,甚至渐渐无差别起来。

  (四)媒介化与游戏化

  智能传媒使传媒的性质发生了根本的改变。原本作为生产工序的传媒工业,正在变成公众日常生活的再现。这导致媒介化社会成为一种可能。尽管传统媒体也通过自身的逻辑影响社会,但不同的大众传媒尽管有着相似的工业生产逻辑,但却没有形成相似的媒介逻辑,因此在大众传媒时代讨论媒介化社会的问题容易受到。然而,随着算法和人工智能识别技术的兴起,公众一方面成为媒介的生产者,另一方面又仍然是媒介的消费者,新媒体平台通过人工智能技术的协调和组织将二者连接在一起。

  与原本并不具有太多游戏精神的市民社会日常生活相比,互联网上公众的日常生活充满着游戏精神,这不仅体现在各种电子游戏、短视频和微视频、网络社区交流上,甚至体现在关于严肃社会问题的评论中,各种与现实严肃基调完全不同的文化调音现象在社交媒体上众声喧哗。这不仅是由于网上身份与现实身份之间的异同所导致的张力,而且本身也是媒介平台本身的整体性文化气质。这种自娱自乐的网络文化使传媒文化整体性地游戏化,从而重塑了大众传媒时代广播和电视创造出来的大众文化。这种游戏化的大众文化既然社会媒介化的结果,就必然会引发媒介化社会理论的关注。

  在斯蒂芬森提出传播游戏理论之时并未得到广泛认同,在传播学界也未得到应有的重视与回应。近年来随着互联网与传播技术的突飞猛进,媒介与游戏的关系亟待重新审视。斯蒂芬森则为我们提供了一种用户视角来看待人类新兴的媒介传播现象,传播游戏理论的解释力正在逐渐显现。然而,作为情境的游戏观和现实中真正由媒介组织起来的具体游戏毕竟不是同一回事,因此对后者的分析似乎不能直接照搬游戏理论。

  然而,纵观现有研究都有将传播游戏理论实体化之嫌,当“传播游戏理论”从隐喻变成了实指,沦为被窄化的游戏甚至是电子游戏时,那么赫伊津哈与斯蒂芬森的理论想象力就被束缚住了。这种应用完全互动论、框架理论和制度学派视角对游戏问题的分析与讨论调了其中的狂欢原则。当国内的相关研究弱化了游戏规则性的一面,忽视了游戏背后权力与结构的运行,这种理论就会变得过于肤浅。

  行文至此不禁想起萨义德的“理论旅行”(traveling theory),理论和观念从这个人向那个人、从一个情境向另一个情境、从此时向彼时旅行。[24]由于情境与时空的不同,传播游戏理论在旅行中发生了异变,其说服力也随之产生强弱变化,后人对于前者理论的移植难免出现不适应性。比如不少研究者仍用斯蒂芬森的“游戏天性、快乐至上”原则来分析大众接触媒介时的娱乐本能与心理趋同,或是仍沿用此视角来解释新媒体时代大众进入的某种娱乐至上的游戏怪圈。可是,如今在短视频直播中用户自嘲自嗨、自娱自乐式的游戏态度与斯蒂芬森之前所言的那种高度主体性、能动性的传播游戏精神已然不同。斯蒂芬森的时代回不去了,传播游戏理论旅行至数字媒体时代也悄然改换了面目,可以说传播游戏的学术理论旅行即将开启互联网时代的2.0版本。既已回不去,不妨以斯蒂芬森为起点,接受“某种程度的改造”,在新时空新情境新用法中重获再生,展开未来游戏理论研究的新格局。

  原文参考文献:

  [1]喻国明、杨颖兮:《参与、沉浸、反馈:盈余时代有效传播三要素——关于游戏范式作为未来传播主流范式的理论探讨》,《中国出版》2018年第8期,第21页.

  [2]约翰·赫伊津哈:《游戏的人》,北京:中国美术学院出版社,1996年,第31-39页.

  [3]约翰·赫伊津哈:《游戏的人》,北京:中国美术学院出版社,1996年,第60页.

  [4]康德:《判断力批判》,北京:人民出版社,2002年,第147页.

  [5]席勒:《审美教育书简》,上海:上海人民出版社,2003年,第122页.

  [6]赫伯特·斯宾塞:《心理学原理》,上海:上海人民出版社,1987年,第657页.

  [7]弗洛伊德:《论创造力与无意识》,北京:中国展望出版社,1986年,第44-45页.

  [8]乔治·H.米德:《心灵、自我与社会》,上海:上海译文出版社,1992年,第308页.

  [9]伽达默尔:《真理与方法》,上海:上海译文出版社,1999年,第130-133页.

  [10]莫里斯·梅洛-庞蒂:《知觉现象学》,北京:商务印书馆,2001年,第194页.

  [11]蓝江:《数码身体、拟-生命与游戏生态学——游戏中的玩家-角色辩证法》,《探索与争鸣》2019年第4期,第79页.

  [12]马丁·海德格尔:《存在与时间》,北京:商务印书馆,2016年,第98页.

  [13]约翰·赫伊津哈:《游戏的人》,北京:中国美术学院出版社,1996年,第81页.

  [14]刘海龙:《传播游戏理论再思考》,中国人民大学新闻与社会发展研究中心编:《新闻学论集(第20辑)》,北京:中国人民大学出版社,2008年,第190页.

  [15]柯泽、宗益祥:《媒体只是受众自我取悦的玩具——传播的游戏理论及网络语境下对传媒业的启示》,《新闻记者》2014年第2期,第108页.

  [16]Stephenson·W,The Play Theory o f Mass Communication.New Jersey:Transaction,inc.New Brunswick,1988,pp9.

  [17]Stephenson · W,"The Ludenic Theory of News reading." Journalism & Mass Communication Quarterly,1964,pp367-364.

  [18]Marcus · George E,Gregory Bateson,"The Legacy of a Scientist(Book review)",American Anthropologist,1984,pp4.

  [19]詹姆斯·W.凯瑞:《作为文化的传播》,北京:华夏出版社,2005年,第7页.

  [20]喻国明、景琦:《传播游戏理论:智能化媒体时代的主导性实践范式》,《社会科学战线》2018年第1期,第141页.

  [21]刘丹凌、黄秋彤:《新媒体语境下新闻游戏的生成逻辑》,《现代传播(中国传媒大学学报)》2017年第9期,第76页.

  [22]阿尔温·托夫勒:《第三次浪潮》,北京:生活·读书·新知三联书店,1984年,第372页.

  [23]Kucklich·Julian,"Precarious Playbour:Modders and the Digital Games Industry",Fibreculture Journal,(5)2005.http://five.fibreculturejournal.org/fcj-025-precarious-playbour-modders-and-the-digital-games-industry/.

 

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姓名:陈洁雯 胡翼青 工作单位:

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